Nördkvinnor – gå samman!

 

Det finns en destruktiv uppfattning om att spelnörden ska vara en vit heterosexuell man. Men nu utmanas den bilden, skriver Linnea Risinger från Sveroks förbundsstyrelse. 

Spel hör till svenska ungdomars största fritidssysselsättningar enligt statistik från Statens medieråd. Ser vi globalt är e-­sporten en av världens mest explosivt växande sysselsättningar. Varje dag engagerar sig miljontals människor i e­-sport på olika sätt, som spelare, åskådare eller arrangörer.

Undersökningar visar att kvinnor i högre grad lockas av så kallade sociala spel och dominerar inom denna kategori, medan män i högre grad föredrar förstapersonskjutare. Särskilt stort är intresset bland kvinnor över 36 år. Från och med den åldern och uppåt spelar fler kvinnor än män spel på nätet.

Parallellt med det ökade intresset bland kvinnor har en hatrörelse vuxit fram som inte drar sig för att trakassera kvinnliga spelskapare. Det finns idag en stark normativ (och destruktiv!) uppfattning om att spelaren ska vara en vit, heterosexuell och västerländsk man. Det i sin tur väcker frågor kring själva spelen. Vad är det egentligen vi får uppleva?

Anita Sarkeesian är en feministisk mediekritiker som drog igång plattformen Feminist Frequency. Syftet med den är att granska hur kvinnor porträtteras i filmer genom återkommande problematiska dramaturgiska figurer som kallas tropes. När Sarkeesian gjorde en kickstarter för att finansiera samma sak för spelmediet blev hon dödshotad, hackad och det gjordes ett spel där en kunde misshandla henne. Feminister världen över ställde upp på olika sätt och rörelsen växte. Händelserna har banat väg för ett otroligt projekt som granskar sexism, misogyni och sunkiga föreställningar om kvinnor i spel som heter Tropes vs Women in Video Games.

Allt för ofta fängslas kvinnor slentrianmässigt i spel som ett sätt att motivera hjältar att klara spelet och rädda de utsatta kvinnorna på de mest märkliga sätt. Det så kallade Smurfettesyndromet återkommer gång på gång, där manliga karaktärer får ha individuella personlighetsdrag medan kvinnor bara har personligheten ”kvinna” = rosa, rosetter, högklackat, hjärtan, stora bröst och andra stereotypa feminiserande attribut, till och med om kvinnan ifråga är en sten (!) eller en fiskvarelse. Kvinnor slängs in som dekoration, objektifieras och sexualiseras, ibland genom sexuellt våld för att visa att ”världen är mörk” (hur sexigt är inte ett avklätt lik?). Nakna kvinnor kan får som achievements, och bonusar ges ut som mer utmanande kläder till spelets kvinnor. På samma gång som spelskaparna går till extrema överdrifter för att spelarna inte ens ska kunna se manliga karaktärers rumpor.

Över hela världen organiserar sig grupper för förändring. Det kan vara i Geek Girl Meetups eller i Geek Women Unite­grupper. Högskolan i Skövde har startat DONNA för att få fler kvinnor att söka sig till spelbranschen. Ett annat framgångsrikt exempel är Diversi, ett branschinitiativ för ökad mångfald. Spelskapare lyssnar och tar åt sig.

En rad exempel visar också att utvecklingen går i rätt riktning. Bioware slänger ut boob armorn och introducerar transpersoner. FN har kritiserat Japans regering för att inte göra tillräckligt mycket mot sexualiserande våldtäktsspel. Nördfeminister i Sverige föreläser, organiserar och arrangerar feministiska och separatistiska konvent. Game Over Hate skapar en europeisk och global ungdomsrörelse mot hat, sexism och homofobi i spelvärlden. Sverok startar Respect All Compete för att utarbeta en uppförandekod i e­sportsvärlden för en inkluderande kultur samt ett mentorskapsprogram och nätverk för unga kvinnor i spelhobbyn med det peppande namnet Leia. Alla dessa exempel visar att det går att förändra – om vi går samman.

 

Illustration: Anna Ödlund